본문 바로가기

class "Think"/"MSP"

MSP 4기 지원 - 나만의 Love & Hate - Technical MSP (1)

사용자 삽입 이미지


















1. Intro

요새 IT업계의 화두는 단연 iPhone - iPad 로 이어지는 애플의 공새이다.
지난 10년간 우리나라 핸드폰 시장은 삼성, LG라는 국내 대기업의 독주가 계속되었었다. 물론 그 가운데 모토롤라, 노키아 라는 외국계 거물 핸드폰메이커가 우리나라에 들어왔었다. 모토롤라는 그 유명한 스타텍, 레이저 등 베스트 셀러가 있었지만 우리나라에서는 AnyCall애니콜라는 이름에 큰 빛을 발하지 못했고, 세계 핸드폰메이커 1위기업 노키아는 2003년 시장철수라는 결단을 내릴수밖에 없었다(2009년 국내시장 재상륙했다).
2007년 미국에서 발매한 애플의 스마트폰 iPhone은 2009년 11월말이 되어야 한국에 출시되었다. 다른 외국계 핸드폰 기업처럼 잠깐 떳다가 질줄 알았던 아이폰은 100일만에 40만대판매라는 엄청난 결과를 일으키며, 한국의 Anycall이라는 大브랜드를 흔들어 놓고야 말았다. iPhone 돌풍의 핵심은 지금과는 다른 Software의 - 그동안 우리나라가 기업들이 경시하던, 발전된 변화(Change)에 있지 않나 생각된다. 이에 나는 3개월간 iPhone을 사용하며 생각했던 Software의 미래를 Hardware와 비교해 설명하고자 한다.
이에 나만의 Love & Hate 주제를 Software & Hardware 로 정해보려고 한다.
(주제가.. Hardware가 절대 무시당해야 한다는게 아니라, Hardware에 빗대어 Software 산업이 지금보다 훨씬더 성장해야 된다는걸 강조하기 위함입니다.. 오해마세요 ㅜㅠ)


2. Love&Hate - Software & Hardware
2010년 1월, 2년간의 기나긴 군생활을 마무리하고 내가 가장 먼저한 짓(?)은 핸드폰을 구매하는 것이었다. 전역 전부터 이런저런 지름신들을 물리쳐 가며 기다렸던 그것(!) 바로 애플의 iPhone(이하 아이폰) 이다.
2년전 수능끝나고 처음으로 구매했던 핸드폰인 LG사의 초콜랫 폰이라는 슬라이드 폰과는 차원이 다른 그것이었다(하긴 처음부터 세대가 틀리니..)
사실 풀터치폰으로써는 처음 만져보는거라, 남들이 말하던 최고의 터치감이었던 아이폰이 그저 풀터치폰이라면 당연한 거라 믿었었다. 2개월후 형이 구매한 옴니아팝을 만져보고 나서.. 정말 아이폰의 터치감이 월등함을 느낄수 있었다.
 
Software better then Hardware - 1. Touch Screen
사람들은 풀터치폰이 나오고 나서 말했다. '전화 하는 맛이 없을것이다', '문자는 무슨맛으로 작성하냐?', '화려하지만 불편할 것이다'. 이 말은 풀터치폰의 다양성에 대해선 찬성 하지만, 가장 중요한 사용자와 디바이스간의 어색한 유대감을 해결할수 있는 그런 요소가 필요하다는 말이다. 우리나라는 이에 대비하여 Hardware - 햅틱(Haptic)이라는 신기술로 대응했다. 이 기술은 초소형 진동모터를 여러개 장착하여 터치할때 위치를 감지함으로 여러 모터를 사용한 진동이 발생함으로 사용자의 촉감을 구현하는 기술이다. 물론 이 기술은 현재 진행형으로 계속 개발중이다. 하지만 초창기 그리고 지금 사용되는 '햅틱'은 실패했다고 볼수 있을정도로 사용자들의 반발이 심했다. 가장 큰것만 소개하자면 바로 '전력소모', 휴대용 기기의 생명은 배터리다. 근데 이 햅틱은 모터를 사용한다. 모터는 운동에너지를 발생하는데 이에 필요한 전력이 만만치 않다. 그러하다 보니 햅틱기능이 들어간 핸드폰을 사용하는 유저들은 햅틱을 다 꺼놓는다고 한다.
무튼 이러한 단점을 근본적으로 극복한 것이 있었으니, 바로 애플의 Software - 터치스크린 이다. '풀터치폰이라면 당연한 터치스크린이 무슨 사용자간의 유대감을 극복해주냐' 라고 반문할지는 모르겠지만, 현 애니콜진영에서 가장 많이 사용되는 감압식 터치기술, 애플진영의 정전식 터치기술은 분명한 격차를 나타내고 있다 (사실 감압식 터치기술이 더 진보된 기술이라고 한다). 이 블로그 본문에서 이 터치감을 직관적으로 표현해줄수 없어서 아쉽지만, 한가지 이미지를 보여드릴까 한다.

위 사진은 팬의 굵기에 따른 선의 표현능력을 기계로 측정한 것이다. 가장 왼쪽이 아이폰.

사실 이 터치감이라는 것은 하드웨어, 소프트웨어 두가지 요소를 모두 만족해야 한다고 한다. 위 사진은 모두 정전식 터치방식의 스마트폰이다. 그말은 하드웨어적인 부분이 모두 비슷하지만 어떤 갈리는 부분이 있다는 것이다. 그것이 바로 소프트웨어인데, 사실 애플이 이 정전식(특히 멀티터치)부분에 있어서 대부분의 특허를 가지고 있다고 한다. 그러나 그것뿐만 아니라 이러한 터치감을 이끌어 낼수 있었던, 아이폰의 효율적인 알고리즘을 한가지 소개하고자 한다.

왼쪽이 아이폰, 오른쪽이 윈도우즈의 마우스 이벤트 (www.mobigen.com/~hiongun/tmp/touch.html)

아이폰의 마우스 이벤트를 보면 먼저 터치 이벤트가 시작되는 반면, 윈도우즈는 단순히 마우스의 동작이벤트만을 반영하고 있다. 사실 이것은 별차이를 나타내지 않으나, 윈도우즈 기반의 마우스 이벤트는 '선택'과 연결되어 있기 때문에 터치가 조금만 길어지더라도 윈도우즈의 선택(색깔반전)이 이루어지며 불필요한 액션이 발생한다. 모든 윈도우즈 모바일이 탑재된 핸드폰에선 이처럼 알고리즘이 작동한다고 하니, 그 차이가 미미할 지언정 터치가 많아지다 보면 연산과 오류가 증가할것이 분명하다 (아이폰의 대항마라는 안드로이드 조차 터치 이벤트를 따로 정의하지 않았다고 한다). 이러한 작은 소프트웨어적인 알고리즘의 차이가 모여서, 풀터치폰을 이루는 가장 기본적인 요소인 '훌륭한 터치감' 만들었고, 하드웨어적인 요소를 소프트웨어로 해결함으로써 사용자들이 직접적으로 만족할수 있는 부분을 해결했다고 본다. 분명한것은 Hardware, Software가 동시에 발전해야 하며, 어느 하나의 균형이 깨진다면 결코 좋은 결과물이 나올수 없다는 것이다.

먼저 아이폰을 개통하고 나서 앱스토어에 들어가 이런 저런 무료앱(Application)을 받기 시작했다. 아이폰에는 없는 기능인 초성검색, 연락처 그룹관리등을 받아서, 필요한 기능들을 보충할수 있었고, 각종 뉴스, 카툰, 버스, 지하철등 여러 어플리케이션을 통해 스마트폰의 위엄을 갖추기 시작했다. 남들에게 보여주니 다들 눈이 휘둥그래진다.. ㅋㅋ

Software better then Hardware - 2. AppStore
사실 애플은 폐쇄적인 기업으로 유명하다. 특히 아이폰의 확장성을 배제하고 있고 바탕화면, 아이콘, 위젯등 요새 유행하는 사용자 커스터마이즈(Customize)가 불가능 하기때문에 자칫 잘못하면 실패할 위험이 크다고 볼수 있다.
하지만 애플은 앱스토어(App Store)는 새로운 개념을 창조하여 유저가 크리에이터(Creator)가 될수 있게 열어 두었다. 앱스토어는 전세계의 다양한 사람들이 참여하여 현재 10만개의 어플리케이션과 15억 다운로드라는 대 기록을 새웠다고 한다. 그러다 보니 아이폰이 가지지 못한 불편한 기능들을 앱스토어로 만족할수 있게 해놓았고, 다른 뉴스, 날씨, 만화 등 추가적인 요소들도 직관적이고 손쉬운 인터페이스 구현으로 접근할수 있다.
특히, 앱스토어는 판매자에게 70%의 수수료가 돌아가다 보니, 많은 이들이 참여할수 있게 동기부여를 해주고 있고, 누구나 무료로 소프트웨어 개발도구를 다운받을수 있고, 소정의 수수료만 지불하면 앱스토어에 등록할수 있는 구조이다. 그러다 보니 1인기업이라는 새로운 트랜드까지 열었다. 우리나라에서도 한 고등학생이 한국형 지하철, 버스 어플리케이션을 만들어 단 몇일만에 800만원이라는 수익을 거두었다고 한다. 아무튼 기존의 우리나라의 모바일 어플리케이션을 생각하면 상상도 할수 없는 수평적인 구조라 생각된다.
이러한 앱스토어가 무한한 아이폰의 세상을 열었고, 아직도 현재진행형으로 계속 커져 나가고 있다. 

왼쪽은 아이폰의 기본화면, 중간은 AP통신의 어플리케이션, 오른쪽은 Appstore의 모습

사진과 같이, 사용자는 자신이 원하는 어플리케이션을 무한대로 공급 받을수 있고, 또 사용자는 자신이 원하면 어플리케이션을 제작해 무한대로 공급할수 있다. 개발자라는 전문가가 개입하지 않아도 - 굳이 업데이트가 느리고 비싼 인력을 투입하여 펌웨어를 업데이트 하지 않아도, 시장이 자연스럽게 돌아가는 구조를 이루고 있고, 그런 어플리케이션에 대한 문제를 앱스토어의 빠른 피드백과 업데이트를 통해 해결했음 볼수 있다.
여기서 개발자가 아닌 사용자가 주체가 되어 하나의 기기를 완성해 나가는 모습을 볼수 있다. 이것은 일반적인 사용자가 접근할수 없는 Hardware 가 아닌 Software에서 해내고 있다.

내가 아이폰을 가지고 있으면, 친구들이나, 친척들, 심지어 처음보는 사람들까지 잠깐 볼수 있냐고 물어볼 정도로 인기가 대단하다. 뭐 처음 보는 사람들은 '기계 디자인이 이쁘다', '신기한 어플이 많다' 이런 예길 자주하지만, 그것의 근본적인 이유는 처음보는 사람들 조차도 쉽게 접근 할수 있는 UI(User Interface)가 아닐까 한다.

Software better then Hardware - 3. UI(User Interface)
애플의 고집은 대단하다. 지금까지 출시한 모든 기기는 각각의 통일성을 갖추고 있는데, 바로 디자인(Design)이다. 애플의 디자인은 컴퓨터를 단순한 기계가 아닌 하나의 가전제품, 장식으로 이미지를 바꾸는데 성공했고, 많은 이들은 그런 '애플'스러움에 빠져 마니아를 자청하기도 한다.. Hardware 적인 디자인 뿐만 아니라, Software 적인 디자인에도 힘을 썼는데 그것이 바로 윈도우즈가 나오기 전에 출시된 MacOS이다. 윈도우즈의 GUI(Graphic User Interface)는 애플의 MacOS를 배꼈다고 할 정도로 (사실 이번에 출시된 Win7도 MacOS의 그것(?)을 많이 배꼇다는 논란이 있었다) 그 당시 MacOS의 인터페이스는 가히 시대를 초월했다고 할수 있다.
그러한 디자인이 아이폰에도 그대로 적용이 됬다. 직관적인 인터페이스와 통일된 구성으로, 텍스트 보다는 아이콘-이미지의 사용으로, 어느 어플리케이션이던 간에 한눈에 어떻게 사용해야 하는지 파악할수 있으며, 메뉴얼이 필요없을 정도의(실제로 아이폰을 구매하면 빠른시작 가이드 말고는 메뉴얼이 없다) 미려한 구성이 눈에 띈다. 이러한 디자인은 이후 출시된 다른 풀터치 디바이스의 디자인가이드라인을 바꾸어 놓았으며 아래 사진 처럼 많은 디바이스들이 아이폰의 디자인을 따라하기 시작했다
 
왼쪽부터 삼성 P5, 코원 S9, 아이폰

이러한 소프트웨어 적인 통일된 구성이 직접적으로 사용자에게 전달이 되어 실질적인 만족감을 표출하는거라 생각된다. 우리나라의 대기업의 디바이스들은 뛰어난 Hardware적인 성능, 범용성, 속도 등을 무기로 사용자에게 어필하지만, 사용자가 체감하는 것은 그들이 말하는 만큼 크지 않다고 생각한다. 하지만 아이폰처럼 Software적으로 직접, 사용자의 손과 눈을 만족시켜 주는것이 더 큰 사용자 만족감과, 생산효과를 일으키지 않을까 생각된다.

이러한 아이폰의 가장 큰 장점은 뭐니뭐니 해도 'Wi-Fi', '자이로(중력)센서', '카메라', '나침반센서', 'GPS' 를 이용한 어플리케이션이지 않나 생각된다. 나는 언제 어디서라도 버스가 몇시에 도착하는지 알수 있고, 지금의 날씨가 어떤지, 주가는 어떤지, 내가 가려는 까페가 정확히 어디에 있는지 등 실생활에서 필요한 모든부분에 도움을 받을수 있다. 이것이 바로 Life-Change 가 아닐까 생각된다.

Software better then Hardware - 4. Application With Hardware
GPS, 3.5파이단자(이어폰단자), Wi-Fi, 자이로센서 등.. 요새 스마트폰, 아니 일반 핸드폰에도 모두 다 가지고 있는 기능들이다. 하드웨어적인 성능은 가면 갈수록 발전되어 소형화 및 단가하락이 계속 이어지고 있다. 물론 내가 사용하고 있는 아이폰에도 이러한 모든 기능들이 탑제되어있다(오히려 내장 카메라는 300만화소로 요즘 핸드폰에 달린 카메라에는 비할바가 못될 정도이다). 이렇게 많은 하드웨어적인 발전이 있음에도 불구하고, 국내의 스마트폰은 중력센서는 동영상 세로/가로 화면 돌리기용, GPS는 자신의 현 위치 파악, Wi-Fi는 제한된 공간에서만 익스플로러 사용 등 아주 단순한 용도로만 사용되고 있다.
이에 비해 아이폰은 이러한 하드웨어 적인 기능을 유기적으로 활용하여 실생활에서 직접적으로 사용할수 있는 어플리케이션을 직접 제작하고 창조할수 있다. 예로 3가지 어플리케이션을 소개할까 한다.

'Layers' 증강 현실 프로그램

위 프로그램은 증강현실이라는 기술을 아이폰에 적용한 어플리케이션이다. 실생활에서 사용되는 정보를 기계속 안에 서 구현하므로, 위치, 방향, 정보 등을 한눈에 파악할수 있다. 여기선 GPS, 중력센서, 카메라, 나침반, Wi-Fi등 모든 하드웨어 적인 기술을 사용해서 프로그램을 구동하고 있는데, 어떠한 정보라도 구글맵에 지정되어 있다면 연동하여 확인할수 있다.


'Sleep Alarm' 수면패턴분석&알람 프로그램

왼쪽 사진과 같이 아이폰을 배치하고 잠을 자면, 침대의 진동에 따라 수면 패턴을 분석하고, 이후 설정해 놓은 알람시간이 가까워 지면 수면 패턴이 거의 깰정도에 가까워 졌을때 알람이 울리게 된다. 가장 자연스럽게 일어날수 있도록 유도해 주는 프로그램인데, 실제로 효과가 있다고 하고, 이것때문에 아이폰을 구매하는 사람까지 나올정도로 유명한 프로그램이 되었다.


아이폰을 통해 실제 오카리나처럼 연주할수 있고, 연주한 노래를 세계인들과 공유가 가능하다


Ocarina 어플을 통해 직접 연주, Beetles - Yesterday

마지막으로 소개할 프로그램은 smule에서 제작한 'Ocarina'. 위 동영상의 연주도 10분남짓 연습하고 바로 동영상을 만들었는데, 그만큼 사용자가 쉽게 배우고 연주할수 있다. 실제의 아날로그 악기보다 투자시간 대비 성취감이 훨씬 커서, 많은이들이 만족하고 또 실제 아이폰 오카리나를 통한 오케스트라가 생겨날 정도로 인기가 대단하다고 한다. 특히 세계인들과 자신이 연주한 음악을 실시간으로 공유할수 있어서 자신의 실력을 과시하는것 또한 가능하다.


이렇듯 하드웨어적인 능력을 활용하여 아이폰의 능력을 1000%까지 끌어낼수 있게끔 만들었다. iPhoneOS의 최적화, SDK(개발도구)의 무료제공을 통한 사용자-제작자의 동일화, 무엇보다 전세계의 10만 이상의 아이폰 개발자들이 다양한 아이디어로 만들어 내는 어플리케이션이 아이폰을 하나의 단순한 핸드폰이 아닌 생활의 필수품으로 자리잡게 만들지 않았나 생각된다.
이처럼 일반 유저들이 접근, 개발, 확장 하기 어려운 Hardware-Device를 중요히 여기기 보다, 하드웨어를 유기적으로 작동할수 있게하는 Software-Development Kit을 통해 하드웨어의 통제권을 사용자에게 맏김으로써, 디바이스를 하나의 단순한 기능만 가진것이 아닌 시간과 공간에 따라 마치 카멜레온처럼 변하는 무한의 기기를 기대해 볼수 있다.




3. Conclusion
위에서도 언급했지만 나의 Love&Hate가 단순하게 내가 사랑하는건 소프트웨어 이고 싫어하는건 하드웨어다. 라고 보일지는 모르겠는데.. 사실 양쪽 모두가 동시에 성장해야 된다는 것을 나는 예기하고 싶다. 그동안 우리나라는 하드웨어 부분에 집중적인 투자를 했고, 결국 세계에서 반도체, 메모리, 핸드폰 하면 빠지지 않고 나오는 우리나라 기업이 생길정도로 발전하게 되었다. 하지만 반대로 소프트웨어 산업에서는 그동안 괄목할만한 성과들이 나오지 않았다. (오히려 다른 선진국보다 빠른 인터넷 망이 웹하드, P2P등으로 소프트웨어 불법시장을 크게 만들어 더 발목을 잡지 않았나 싶다)
현재의 트랜드는 '스토리텔링', '사용자중심', '미시적' 같은 단어로 대표할수 있다. 이 말은, 기업-개발자가 모든것을 만들고 이끌기 보다는 최종사용자(End-User) 들이 그것의 주체가 되고 만들어야 된다는 뜻이다. 예능 프로그램을 보더라도 PD가 프로그램을 만들기 보다, 출연자 모두가 프로그램을 진행하고 중심이 되어 만들어 나가는데, 그런 과정가운데 시청자들은 환호하고 즐거워 하고 있다. 마찬가지로 현재 IT산업 또한 End-User가 중심이 되어야 하며, 그러한 환경이 주어지기 위해선, End-User들이 쉽게 접근할수 있는 소프트웨어 부분에서 그들이 뛰어 놀수 있는 멍석(놀이공간)을 만들고 제공해 주어야 한다.
다행인것은 지금이라도 우리나라 정부와 기업이 소프트웨어의 중요함을 인식하기 시작했고, 여러 중-장기 프로젝트와 지원금이 생기기 시작했다. 이럴때 우리는 단순히 'wanna be 애플' 이 되는 것이 아니라 지금의 애플처럼 미래의 트렌드를 지휘할수 있는 선구자(Pioneer)의 역할을 하기위해 노력해야 할것이다.

지금처럼 소셜-네트워크(Social-Network)가 흥행할때 누군가는 미래의 시멘틱-네트워크(Semantic-Network)를 준비할 것이고 누구는 그 다음의 기술을 생각하고 있을것이다. 우리는 그 다음의 기술을 지휘해 나가야할 핵심 중추 되어야 할것이고, 그것을 위해 지금 남들과는 다르게 준비해야 될 것이다. 그런 나에게 MSP 4기는 소프트웨어를 공부하고 있는 공학도로써, 그동안 배워온 틀에 박힌 생각, 남들이 다 배우는 지식이 아닌, 앞으로의 미래 지향적인 비전(Vision)을 생각하고, 설계하게 해줄수 있는 좋은 기회라고 생각한다. 특히 MSP의 열정 가득한, 패기있는 사람을 많이 만나며 서로의 목표와 지식을 공유한다면 그 시너지(Synergy)는 배의 배가 될거라 믿어 의심치 않는다.  누구도 급변하는 미래의 IT시장을 장담할수는 없지만 이러한 힘있고, 미래 지향적인 생각을 가진 사람들이 모인다면 IT의 새로운 트렌드(Trend)는 물론이고,  포스트-아이폰 또한 가능하지 않을까 하는 바램이다.



여기까지 읽어주셔서 감사합니다 ^